ピコピコ編集部日記

 

日記は移転しました

2008年10月よりピコピコ編集部日記はブログに移行しました。




ファミ通3607月号買う uch  2008/06/03(火)
ちょっと遅いけど 山田氏  2008/06/02(月)
つられて書いてみる 山田氏  2008/06/02(月)
ゲームにおけるムービーシーン uch  2008/05/23(金)




ファミ通3607月号買う uch
自宅近くに2件比較的おおきな本屋があるのですが
久々に「ファミ通360」買おうと行ったら探してもない!
そんな一気に早くなくなるほどの雑誌でもあるまいてw
L4U表紙の号はすぐ消えたけど、この号発売したの30日じゃなかったっけ…。
もう一件の本屋はいつも通りだったので普通に買えたので良い。

それで、内容について少し触れてみると
誌面デザインが変更されてました。タイトルの表記やスペック・LIVEでの機能や詳細が
整理されて、全体的にゲーム誌っぽくない感じが新鮮な気分。
編集後記の編集長コメントが潔くて好きです。ファミ通本誌は
漫画以外、正直雑多な情報が多くて買う気がおきないのですが
専門誌(360はファミ通からしか出てないからな…)に関しては申し分ないので
この調子でどんどんやってください。
いっそのこと編集部独立しちゃってもいいんじゃないですかねw
この雑誌を読むと「まだまだ360は元気だ」って思えます。

インサイドXBOXにファミ通360編集部の動画が近日登場とのこと。
いわば「攻略動画」ってとこですかベガス2やアイマスL4Uなどを配信予定らしい。
最近配信映像も試行錯誤しながらやってる感が伝わってきてなんだかんだ楽しいです。最初の頃ホントすっぴん映像だったもんなぁ。配信はじまって半年くらい経ちますが、がんばって配信し続けてほしいです。
Date: 2008/06/03(火) No.274


ちょっと遅いけど 山田氏

待ちきれなくて最近は前作を起動して遊んでましたが、ようやく「NINJA GAIDEN 2」の体験版配信。体験版ではすでに強くなったキャラで遊べるので、適当にやってもサクサク進むし、爽快感抜群です。飯綱落としで敵はぐちゃぐちゃ、刀でバッサリ。最初にスクリーンショットを見た時は「修正入れないと発売できないんじゃないか」なんて心配してましたけど、何の変更も無く発売されるみたいで一安心。レビューで懸念されていた「カメラの動き」も、慣れれば何と言うこともないので問題ないと感じました。変にシステムが変えられてしまった訳ではないので、前作の感覚で遊べてよかったですね。こりゃ買うしか無いな。延期もなさそうだし。

ということで、遅めですけどようつべに映像をアップ。前作を遊んだ人のプレイってことで。


6月5日は滅却の日!
Date: 2008/06/02(月) No.273


つられて書いてみる 山田氏
「リアルタイムムービー」と「プリレンダムービー」ですか。「リアルタイム」でうれしいところは、それまでプレイしているキャラの外観そのままでムービーシーンが展開されるところですね。たとえばFPSだとムービーシーン直前に持っていた武器がそのままムービーシーンでも反映されているとか、カスタムした外観のままムービーが展開されていくとか、そういうところが面白い。「プリレンダ」と違ってゲーム中の画像クオリティそのままで展開されていくのも、ムービーシーンとゲーム中のギャップが無くて違和感を感じないのも利点だと思います。

「リアルタイム」だとゲームによってはムービーシーンで「遊ぶ」こともできて良いですね。山田氏が一番遊んだのはN64の「ゴールデンアイ007」で、このゲーム、ムービーシーンで武器が反映されるもんだから、銃を撃つムービーシーンで色々と武器を変えて遊びましたよ。拳銃じゃ面白くないからレーザー銃にして、スターウォーズっぽいムービーにしたり、ロケットランチャー持たせてみたり。あと、チートもムービーに反映されるから、「敵ターボモード(ゲーム中の敵の動きが速くなる)」をONにしてムービーシーンに入ると、なぜかプレイヤーキャラもターボになるので、あるシーンでは画面外までボンドが走っていったり、ヘリコプターから落ちたり…などのおバカムービーに大変身。一時期こればっかりやっていて、ゲラゲラ笑いながら遊んでましたよ。こういうことが出来るのが、「リアルタイム」の長所ですよね。そういえば360の「デッドライジング」でも遊んだな…。

対して「プリレンダ」は、何と言ってもそのクオリティ。今のゲーム機のリアルタイムCGは確かにすごいクオリティだけど、「プリレンダ」には追いつけません。「リアルタイム」では出来ない表現をしたいときに使われていますよね。一番の見せ場のシーンとか、宣伝用のトレーラームービーとか。「プリレンダ」はゲームから一歩外れて、まるで映画を見ているような感覚になるので、その作品にグッと引き込まれる感じがするのが長所。ただ、時々リアルタイムCGとプリレンダCGの差がありすぎると、ムービーからゲームに戻った時に萎えてしまうのが欠点かな…。

どっちにも長所・短所があって、一概にどちらが良いとは決められません。ゲームによっては全てのムービーシーンを「プリレンダ」にするのではなく、要所要所で「リアルタイム」と使い分けているものもあるので、やはり「使いどころ」が肝心なのだと思います。


今日はちょっと固い話でした。
Date: 2008/06/02(月) No.272


ゲームにおけるムービーシーン uch
近年のゲームに使われる「映像」について考えてみた。
というか、この二つの単語はよく聞くのだけど深く考えたことが無かったので
改めて調べなおしてみるとすこし奥が深いものを感じる。
それは「リアルタイムムービー」と「プリレンダリングムービー」のことである。

普段日常的に見ているゲームの映像。
現実と見まごうばかりのリアルなものから
まるでアニメのように滑らかに動くアニメーションまで
次世代ゲーム機に移ってからその進歩は計り知れない。

ここですこし時代を振り返ってみる。
「ゲーム機戦争」とも呼ばれたプレステ・サターン・ロクヨン時代の頃。
個人的にはゲームにもっとも触れていたいわば青春だった。
CDを採用したプレステ・サターンには大容量な分、
映像やアニメをゲームの合間に演出として取り入れ、
より世界観に没頭しやすいつくりの作品が多く登場した。
いわば、大本のゲームとは別に作られた「専用の映像」が
「プリレンダリングムービー」というのだそうだ。
当時のものを改めて見ると「ゲーム画面≦デモシーン」の
図式でムービーに至ってはやはりクオリティは高かったと思う。

ただ、同時期にロクヨンで発売した「ゼルダ」にて、
ゲームの進行と同時にデモシーンに切り替わっても
その間はプレイヤーは映像を見るわけだが
さっきまで自分が操作していたキャラクターが
画面の中でそのままアクションしている。
ゲーム上のプログラムをそのまま使ってキャラクターに
演技させているのだ。これを俗に「リアルタイムムービー」とよばれる。

今の時代に戻ってみよう。
遊ぶソフトは後者の「リアルタイムムービー」を採用している作品が
が増えつつある。「あの映像は『リアルタイムか』『プリレンダか』?」なんて
やりとりをしばしば友人と話したりするが、確かにCGもかじった身なら
気になる部分ではある。でもゲームを楽しむ立場からは
「リアルタイムムービー」のほうが分があるように感じる。

それをひしひし感じるのは「アイドルマスター」。
「リアルタイムムービー」のなせる業のシステムだからだ。
着せ替えのアイテムなどを反映、ステージ演出、カメラの切り替えなど
インタラクティブに遊べるようになった。ここまでリアルタイムムービーを
「何度も見て」楽しむ作品は過去を見ても少ないと思う。
(ただ映像に関してであってゲーム本編については割愛)

ただ、「プリレンダリングムービー」も無くていいというものではない。
「天外魔境」のようなオードソックスなRPGのシステムに
大容量の恩恵で音声とアニメを投入し、世界観は既存の作品からは大きく変わった。
いまでも語り継がれる感動は当時も相当なものだったに違いない。
それだけゲームの世界観をふくらませた陰の立役者なのだ。


リアルな映像におどろかされる事が少なくなったかもしれないが
新鮮な感動はいつまでも記憶には残っていると思う。
なんだかんだゲームにはまだまだ感動させられているし、
そんな体験を、「ゲーム」にこれからも期待してもいいと思う。
Date: 2008/05/23(金) No.270



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